AI

Generieke Kunstmatige Intelligentie

By 19 november 2019 No Comments

Generieke kunstmatige intelligentie-agent.

Een AI-concept dat game-ontwerpers kan helpen procedurele quests te maken.

Live versie

GAIA is een concept, het is bedoeld om een ​​generieke agent te ontwerpen waarmee op elk moment tijdens het spel kan worden gewerkt. Het gebruikt eindige toestandsmachines naast attributen om het doel van de agent te geven. De speler kan deze status wijzigen met zijn acties, waardoor de Agent een vijand of een vriend wordt.

Om te kunnen communiceren, moet de agent enkele kenmerken hebben om interessant te zijn.

In dit voorbeeld heeft de agent een naam, een titel, leeftijd, affiniteit met de speler, hit points (HP), honger, voedsel en sommige staten.

Deze attributen kunnen worden gebruikt om missies te ontwerpen, als de speler ervoor kiest om met de agent te communiceren, of alleen voor gewone dialogen.

De agent kan de naam, de leeftijd, hoe hongerig het is, hoeveel voedsel het heeft, hoe dichtbij het sterven en wat het doet, beantwoorden. Check al het Generieke Kunstmatige Intelligentie.!

Deze informatie wordt gebruikt om een ​​quest te maken. Laten we bijvoorbeeld veronderstellen dat de NPC een winkeleigenaar is die een item heeft dat de speler nodig heeft.
Als de NPC bezig is met jagen (of het kappen van hout of vissen, of iets anders dan de verkoop), kan het item niet aan de speler worden verkocht. Dus de speler kan de NPC en nog steeds het item doden, of de NPC helpen, hem geven wat het nodig heeft of de actie voltooien die hen herstelt naar de verkoopstatus (bijvoorbeeld terug naar de winkel).

Op deze manier kan elke NPC die de speler tegenkomt tijdens het spel een ietwat interessante interactie bieden.

Voorbeelden

De speler moet een rivier oversteken en vraagt ​​om een ​​NPC op een boot om ze te nemen. De NPC kan bezig zijn met vissen, zodat de speler naar de NPC kan vissen of hem gewoon wat vis kan geven, waardoor hij in een staat wordt gebracht waarin hij de speler naar de andere kant kan kruisen.

De speler komt een NPC tegen die erg hongerig is en besluit hem te voeden. Deze NPC wordt vervolgens vrienden met de speler en kan later in het spel de gunst ontvangen.

Wisselwerking bij Generieke Kunstmatige Intelligentie

In dit voorbeeld heeft de agent 3 toestanden: inactief, jagen en dood. Als de agent op jacht is, zwerft hij op de kaart op zoek naar voedsel. Wanneer de agent jonger is dan 10 of ouder dan 50 jaar, is de verandering van hutten met succes gedaald tot de helft.

U kunt de agent helpen hem te voeden, zijn affiniteit voor u te vergroten, door op feed te klikken.

Je kunt de agent ook pijn doen door de affiniteit voor jou te verminderen door hem uiteindelijk te doden door op pijn te klikken.

Bart Rinsma

Bart Rinsma

Bart Rinsma is blog schrijver op MillennialClub.nl. Hij schrijft voornamelijk over Crypto, Blockchain & interessante IoT Projecten.

Leave a Reply